使用软件:Rhino、UE4
前言
为探索最适合我们建筑学学生出图的流程,我们将推出三个工作流程,并每周跟新我们的学习成果,分别是:Rhino—UE4、Revit—Enscape以及Sketchup—Lumion8。本周是由我给大家带来的一个湖边木屋的案例,本次教程主要是展示对光的处理以及后期体积的运用。
本次的参考图以及原模型来自韩的日志。原文链接:
http://hanshilin.com/tutorials/making-of/early-morning-house-by-the-lake/
正文
1.处理模型
原模型是su模型,所以这里就需要用犀牛重新翻模一下,像难以优化的场景要素,树、椅子、石头等组件可以直接删除,在UE4里面再去添加。
几个小tips
像我们一般用犀牛建模的时候不会去注意模型的正反面问题,但在UE里面反面会直接呈现透明状态,虽然可以通过调整双面材质来解决,但同时也增加了软件渲染光照贴图的工作量,延长渲染时间,所以在建模的时候就要注意这一点。
UE4有自己的材质系统,并且可以做到更加真实的效果,所以在犀牛里面分材质的时候我们只需要处理好贴图轴和选好材质。
然后是重面问题,模型不要有交叉的体块和面,不然会造成闪面。
较大的体块处理成面。(原因后面会提到)
2.导入UE4
导入
因为这次我们不做VR效果,所以直接空白模板就行,建议可以选择没有初学者内容的,这样文件会干净很多,便于物件、材质的管理分类。
导入的时候记得不要选择combine meshs,它会影响光照质量。
组件很多的时候记得分材质导入,并成组,然后直接附上材质。(不要一起导入,它会让你的电脑死机...)
原模型的环境较小,这里可以新建一个地貌创建无限平面,给上土地的材质。
材质
我用的是自带材质库,只在色彩、粗糙度上有一些微调。这里主要说一下水的处理,图上呈现的是我直接使用的PlanarReflection的静态水。
材质库自带的水是一个油腻的、绿油油的波动水,很影响整体的真实度,如果想要波动水的效果可以直接在上面进行改动。
保留法线电池块不变,颜色删掉换成1(0为黑色,1为白色),会或者用constant3vector微调一点蓝色,金属度换成1(0最低,1最高)增强镜面反射。
水面效果
光
作为整个场景效果的主导因素之一,我们应该对它有细致深入的理解。
首先找一张hdr换掉原有天空。
同时换掉对应的天光贴图,并调节强弱。调完光强以后这里只用再调节前两个参数,光照角度和贴图清晰度就行。
光照角度(Source Cubemap Angle)
参数由0-360,代表角度,这里按照天空贴图的光的角度来调整就行了。
贴图清晰度(Cubemap Resolution)
数值越高,贴图的光影响越强。
调整完全局光环境以后,我们再来调整细节光,主要是阴影细节。选中相应构建以后,在light里面调节光照细分数值Overridden Light Map Res(2-4096)数值一般我们设置64,物件越大,数值越大,因为大的物件需要更多的细分数值才有可观的真实度。植物同理。
注意构建以后如果在调整细分数值会改变它的光照贴图,画面会整个糊掉。
后期
环境、光、材质处理好以后,在视觉效果里面,找到Post Process Volume,就是后期效果。
首先在细节-Post Process Volume Settings-Infinite Extent,打上勾,就是对全局产生影响,而不只是在框内。
我这里为了它的一个清晨的效果改了下白平衡,使整个呈现一种偏蓝的状态,然后在Lens里面的Images Effects里面加了一点暗角,根据自己的需要,你还可以改变Chormatic Aberration的数值,来做一种神经病风格的效果,像这种
也可以通过调整Grain Jitter来增加噪点,还有很多效果你可以自己去尝试,不过这些特效不用加太多,我们出图只需要定一个大概风格的调子然后在去PS里面细致的调整即可。
然后是需要细致调整的AO,和vray的AO调节方式一样,来让材质更真实。
最后导出底图和通道图以后,就可以在PS里面细致的调整效果了~
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硬核渲染器
牛
教练,我想学UE4……
求问犀牛导出fbx用的是厘米单位吗?用厘米为单位,附着材质的时候贴图比例太大怎么调整,求指教
回复 willa果粒酱: 为什么要说出真相!
诶,学了那么多,最后还是拿来取悦甲方而已。
回复 qquser: 用起来还挺方便的
虚幻引擎真的被用来做这个了
回复 呆呆洋: 对,开源的比较好用
不是个游戏引擎吗
不是个游戏引擎吗
诶,学了那么多,最后还是拿来取悦甲方而已。
虚幻引擎真的被用来做这个了