本教程为人人网上的余德杰出品,讲述从sketchup中导出图片快速PS后期的方法,解决电脑配置低、时间紧迫、模型建得太烂渲染不了渲染太慢等问题。
另外,在本贴底部,小编会附上该教程的PDF文本,教程中的PSD源文件供大家下载
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前言:
这是适合学生赶图党、工作赶图党的教程,讲的是救急的出图方法,对技术和硬件的要求都相对低【尤其硬件】,那些建模时“看不见”的错误,不会造成多少影响,对建模的逻辑性要求不高。
还是那句,如果要认真学设计搞设计,还是推荐正确、真实的渲染方法。我们搞的不是艺术,是建筑。这种导图+PS的方法很难给我们真实的材质、空间的理解。不要以为电脑做事就是傻瓜式,如果是,你就是想多了。
教程正文
首先我们明确目的,这次做的是雪景。要做雪景的图,不了解雪景的特征,是不行的。 所以先看看现成的雪景图。
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这是Ronen Bekerman的雪景效果图,使用max建模、vray渲染和PS后期,这个昨天刚看,所以就直接搬过来了,因为效果非常棒,可以直接当做照片来参考了。
我们看雪景有啥特点?
首先整体上看,雪的颜色比较统一,他的颜色大都和天光差不多,由于雪本身颜色就接近纯白而且呈半透明,所以相比场景中的其他物体,没那么容易受到各种复杂光线的影响。 我们再想象一下,如果雪下的更大些,把所有东西的盖住了,这样的话。。。画面是不是很像我们所熟悉的素模?对吧!就是素模! 再看看出的AO图,是不是跟素模的感觉也很像??那就对了!![](http://7d9huu.com1.z0.glb.clouddn.com/140816153859288.1200.542.0.2422?viewImage2/2/w/500)
这个AO,只不过是白了点~~这样的话,跟阴天时候的感觉是很类似的,所以把AO用作雪的图层,绝对没错了。这就意味着,其实所需要的图层跟上一讲还是差不多的。 看完整体,开始观察细部,我们观察雪的分布特点。因为雪是从天上落下来的,更多的雪会积在物体的上方,例如植被、建筑,都有这个明显的分布规律,所以在处理的时候,注意在物体上方添加雪。 下面就是我之前PS的最终结果部分放大,相比上边的参考图,我的图多了雪花,并且还有浓厚的环境雾效果,如此处理的原因是:su裸图过于简单,不搞丰富些,氛围难以体现。这里的重点处理在于雪花纷飞、雾气。
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相比之前的《黄昏篇》,这一篇的制作对于美术功底的要求更高些,因为雪的分布处理需要亲手绘制,如果鼠标用的不好或者是画东西过于生硬,效果很难出来,毕竟这种风格的特殊之处就是雪。 『建筑学院』内之前分享过的“黄昏篇”>>SU秒图系列教程①—黄昏篇
开始步骤灌输
首先准备RGB,shadow,frame,AO四个图层,制作方法我就不再说了,《黄昏篇》已经讲过。
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第一补充说说关于出AO的问题,不少人说,AO跟其他导出的图层不能匹配,或者说AO太黑了,原因是没有关闭物理相机,物理相机的开和关两个状态下【只是开关,其他相机参数保持默认】,曝光的强度时不一样的,打开物理相机之后曝光会变弱,所以记得关闭物理相机,这样就能保证透视能够匹配上,还有在1.0的环境倍增时保证AO够亮,如下
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第二再补充说说,关于导图时要用双倍分辨率的问题,这样做是为了达到抗锯齿的目的,因为好多电脑导出来的图片锯齿都挺严重,尤其frame图层,如果锯齿严重,效果将会非常恶心。值得注意的是,记得在编辑的时候把导出的图片分辨率调回你真正想要的分辨率【例如你需要做一张800x600的图,导图的时候就需要用1600x1200,放ps里编辑的时候就要把大小缩回800x600,注意渲染AO是不需要双倍分辨率的,因为渲染器有抗锯齿,而且很牛逼】 准备好图层以后,跟之前一样,还是按照下图顺序来摆放。然后对frame,shadow,AO做“设置白场”处理,方法和之前还是完全一样的,我就不重复叙述了。
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把frame,shadow和AO三个图层的叠加模式都改成“正片叠底”
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把frame隐藏了~因为到最后才需要这个图层,在RGB图层上方添加一个曲线修改图层,把RGB调亮,因为原图太暗
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到此为止,基本的光照和材质感觉已经有了~ 跟之前一讲一样,还是把图层分别拖到组里然后重新命名,这样可以方便管理,因为每种图层可能不止一层![](http://7d9huu.com1.z0.glb.clouddn.com/140816160135433.1000.503.0.2423?viewImage2/2/w/500)
把阴影的图层,注意是图层而不是整个组【这种调整的逻辑性我就不再解释了】的不透明度调低,调到40%,个人觉得下雪的时候,阴影应该会没那么强烈,所以适当降低之。![](http://7d9huu.com1.z0.glb.clouddn.com/140816160338447.1200.465.0.2422?viewImage2/2/w/500)
现在基础部分已经搞定,
开始弄雪了,所以接下来是重点! 复制出多一份AO组,重新命名为SNOW,放到shadow和AO两个组之间【因为雪的AO很轻,但是同时会接收阴影,所以就放在两个图层之间】并且把新复制出来的图层【注意是图层不是组】的叠加模式改回“正常”【因为雪是直接盖在物体上边的,使用“正常”就好】
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这时候选定SNOW图层,按住alt再点击下方的“添加图层蒙版”按钮,为SNOW图层创建一个全黑的蒙版【或者添加蒙版然后自己填个黑色啥的都可以】
这时候选定刚刚创建好的蒙版,使用下图笔刷进行涂抹【一般来说是第100号,如果没有的话可以看看ps预设的笔刷,因为这个是自带的笔刷之一,或者找一个类似就就好】 把笔的不透明度调成20%左右,半径100像素,颜色纯白,然后在地面和植被上重复涂抹和轻点。注意先不要太重,夹角处可以适当加多几笔。【直至感觉”有一层霜“的感觉,尤其植被】
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然后把笔的不透明度调高【大概60%】,开始加强物体靠上部分的雪的浓度,顶部可以使用不透明度100%的笔刷来进行绘制,如下![](http://7d9huu.com1.z0.glb.clouddn.com/140816160402611.1200.319.0.2422?viewImage2/2/w/500)
这时候雪的效果不佳,感觉很多部分怎么画都略黑,这是因为AO图上本来就有黑色的部分,真正的雪AO并不会像当前的AO那么重,所以这时候应该做一定的处理。 此时把SNOW图层复制一层,并把处于上方的“SNOW 拷贝”的叠加方式改成“滤色”,如下![](http://7d9huu.com1.z0.glb.clouddn.com/140816164427487.245.278.0.2423/wz)
把处于下方的“SNOW”图层的不透明度降低到20%,然后把“SNOW"和”SNOW拷贝“都拖到新的组里,把组命名为”snow_base“,再给这个snow_base加个蒙版,如下【注意:这是组中组了】【一层使用正常叠加一层使用滤色叠加的目的在于降低雪的AO,但是又不至于去掉全部的雪的AO,这个只适用于这个案例的情况,如果大家觉得效果已经可以,就不需要像我这样做了】
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然后在snow_base的蒙版里,用黑笔把那些多余的部分抹掉,如果觉得没有问题,不处理也可以。最终效果如下![](http://7d9huu.com1.z0.glb.clouddn.com/140816160403932.1200.283.0.2422?viewImage2/2/w/500)
在shadow组上方新建一个图层命名为”SNOW2",现在开始给物体上端添加雪。 在新建的SNOW2图层里,用100号笔刷,把不透明度调到80%左右,颜色纯白,在物体的顶部涂抹,比之前更浓重些,然后使用2号笔刷【圆形的】,硬度95%,不透明度100%,涂抹物体的最顶端范围,目的是为了制造圆滑的积雪效果,笔刷截图和效果如下
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在SNOW2上新建一个图层命名为SNOW3,目的是为了进一步添加积雪的效果【如果喜欢放在一个图层里,也未尝不可,个人只是喜欢区分处理而已】
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在SNOW3图层上用2号笔刷,不透明度100%,硬度95%,0-100像素的大小,在场景对象的上端画上积雪的效果,笔刷的大小随时根据需要调整【键盘快捷键是字母P右边的两个键】,颜色方面一般使用纯白,但是要根据场景的具体情况来进行调整,有些地方比较暗的,可以使用稍微灰点的颜色,因为不可能全图的雪都一个颜色,效果如下
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积雪添加的差不多了,只剩下枯树干上的积雪没有画,如果是满布树叶就用开头处理下面植被的方法来处理的完美了~~这里给个枯树,是要给大家示范一下这些恶心的密密麻麻的树枝该怎么处理。 首先复制一层RGB,放到最上方![](http://7d9huu.com1.z0.glb.clouddn.com/140816160503309.247.343.0.2422/wz)
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现在要利用这张RGB的颜色来制作蒙版,目的在于把树枝过滤出来,因为想想就知道我们不可能在每根树枝上画积雪。切换到通道面板,我们来看R、G、B哪个通道里树枝跟周围的对比度最大,对比如下。![](http://7d9huu.com1.z0.glb.clouddn.com/140816160511571.779.1058.0.2422?viewImage2/2/w/500)
很明显是B通道的对比最大,这样的话就把B通道拷出来放在SNOW3上,命名为mask,把原来那张拷贝出来的RGB删掉或者隐藏起来就可以了。用“设置白场”的方法来处理mask,使得树干跟周围有一个较为纯净的对比![](http://7d9huu.com1.z0.glb.clouddn.com/140816160514417.1186.550.0.2422?viewImage2/2/w/500)
此时在上方新建一个图层,命名为SNOW_TREE,并为之创建蒙版,然后把mask拷到这个蒙版里头。拷完之后删掉原来的mask就好
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接下来就要在SNOW_TREE的图层里画树枝上雪,首先把蒙版给反色了【ctrl+I】,因为要画树干上的雪,同样是拿100号的笔刷来进行涂抹,把较粗树干的向上部分涂白,如下![](http://7d9huu.com1.z0.glb.clouddn.com/140816160521133.1086.542.0.2422?viewImage2/2/w/500)
这已经有初步的感觉了,此时再在SNOW_TREE上新建一个图层命名为SNOW_TREE2,在这个新图层里把树干上积雪的堆积感画出来,使用2号笔刷【不透明度100%,纯白】画积雪,如下![](http://7d9huu.com1.z0.glb.clouddn.com/140816160523350.1200.512.0.2422?viewImage2/2/w/500)
积雪的效果基本上没有问题了,现在还要给雪添加一点阴影来突显雪的体积感和通透感。在绘制阴影的时候注意雪是透光的材质,阴影并没有很硬的明暗交界线,如下图的SSS效果![](http://7d9huu.com1.z0.glb.clouddn.com/140816160528072.1200.586.0.2422?viewImage2/2/w/500)
在SNOW_TREE2上新建一层图层并且命名为SNOW_SHADOW,用2号笔刷【硬度10%,不透明度5%,蓝灰色】绘制阴影,如下【如果懒得弄其实也可以不弄阴影了】![](http://7d9huu.com1.z0.glb.clouddn.com/140816160750388.1047.370.0.2422?viewImage2/2/w/500)
积雪部分完成!
现在处理天空。去选一张阴天的天空贴图,拿之前那张Ahpla抠掉就好,详细方法跟上一讲一样,只不过不透明度要降低些,天空最终效果如下![](http://7d9huu.com1.z0.glb.clouddn.com/140816160829505.1200.543.0.2422?viewImage2/2/w/500)
接下来是漫天飘雪的效果处理 在天空的图层或组上方新建一个图层,命名为SNOW4,用白色填充整个图层,然后在“滤镜”的“杂色”里,点击“添加杂色,数量调到400%,点击确定。如下![](http://7d9huu.com1.z0.glb.clouddn.com/140816160834354.877.446.0.2422?viewImage2/2/w/500)
使用高斯模糊【单色,数量2.5】,然后ctrl+L调出色阶,调节色阶如下
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把当前图层的叠加方式改为”滤色“,现在已经有一点下雪的感觉了,但是雪的密度太小,没有立体感和动态感,也没有层次感![](http://7d9huu.com1.z0.glb.clouddn.com/140816160841119.1200.412.0.2423?viewImage2/2/w/500)
把SNOW4拖进一个新的组里,把组命名为SNOW4,因为接下来要复制好几层雪花,为了方便管理,我把雪花都放在一个组里头 复制组里的SNOW4图层并且重命名为SNOW_near,而SNOW4作为备用的底图,保留它不修改,隐藏起来 把SNOW_near放大个200%左右,因为要模拟靠近镜头的雪所以自然要大点。再使用动态模糊,给个20像素,让它有往下飘动的感觉,如下
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再一次用SNOW4图层复制出一层新的图层,命名为SNOW_normal,现在要做中距离的飘雪,无需缩放,给个动态模糊【像素用10,要比刚才小一些,至于为啥小点,这个原理我就不解释了】 同理把远处的飘雪也做了,但是记得,动态模糊的程度会越来越小,而且图像还要一次比一次小,透视近大远小嘛,最终如下
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最后修一下飘雪的分布范围,那些地方不该有的,给它个蒙版然后用黑笔涂掉就好 飘雪弄完了就剩下雾效果了~在SNOW4组上新建一个图层命名为FOG,并用300像素的黑笔,硬度0%,不透明度5%,在远处慢慢涂抹,模拟雾的效果。 加一层dirt,方法如上一讲 把FRAME图层打开,调个30%左右的不透明度,然后给他个蒙版,把那些不该有的线擦掉 最后盖印图层,调调颜色,加个镜头暗角,
就大功告成了!!
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